Не сильно интересное ибо много выводов, а вот основания под них нет. Плюс ИМХО выносить в обзор системы свои личные разборки — не лучшая идея.
Ну и мягко говоря куча сильно спорного:
Appealing to so many people in the arena of gaming has an interesting side effect: everyone is, at least implicitly, making the case that D&D 5E is their kind of game.
Древняя как мир истина говорит обратное — попробуй понравиться всем и ты не понравишься никому. И пока никто не смог доказать обратного.
Во первых, давайте сначала определимся, что мы считаем экономикой. Согласно определению,
ЭКОНОМИКА
греч. oikonomike, букв. «искусство ведения домашнего хозяйства»):
1. Совокупность общественных отношений в сфере производства, обмена и распределения продукции.
2. Народное хозяйство страны или его часть, включающая определенные отрасли и виды производства.
3. Наука, изучающая ту или иную отрасль хозяйства.
По первому пункту — «общественные отношения» это к конкретному сеттингу, не к ролевой системе.
По второму пункту — аналогично, привязка к конкретной стране.
По третьему пункту — это в ГУРПС есть, это наука.
То есть рассуждения о экономике, в общепринятом значении это слова, по отношению к ГУРПС — бессмысленны ибо под этим мы можем подразумевать только экономику в сеттинговом применении или науку (скилл науки в ГУРПС есть).
Касаемо вопросов Энвера, хотя как раз вопросов экономики они не касаются особенно.
Покупательная способность чего-либо привязана к сеттингу и ТЛу, на разных ТЛах и в разных сеттингах один и тот же предмет может стоить по разному. Цены по умолчанию, в том числе и то, что можно купить на один доллар указаны в книге, и являются гайдлайнами.
2. Нет, не может, если только ОБЧР не входит в описанные всеттинге стандарты жизни данного класса населения.
Например в некоем сеттинге написано, что
Status -1: A small or shared apartment, or a decaying or derelict
house in a bad neighborhood, and possibly a used (or stolen!) car.
Это говорит нам, что входит в структуру ежемесячных расходов.
Но, повторяю, это сеттинговый элемент, как и любая экономика вообще. Рассуждать о экономике в рамках абстрактной системы нельзя, по причинам, ясным уже из определения слова «экономика».
Though /tg/ frequently jokes that they don't actually exist, 4th has some legit fans, fabled creatures spoken of in whispered legends across the imageboards. There are many rumors of these «fans», but most reports say that they are mostly nice folk who recognize the game's flaws but still want to play and share it with people for fun, making them either a very tragic folk or just… Folk. The fanatic, ferocious 4efag or «4rry» may be a rare breed, but one to be wary of! It is said that logic and previous editions bounce off its hide, and the best way to escape alive is to wave a D&D Insider subscription to their nose, chuck it in the other direction, and run, praying to the gods
Ну Тордека не Тордека, но в целом, маг\друид\клерик\псион 10го уровня в 3,5 выглядит куда как более эпично, чем 20го в 4ке.
У файтеров прогрессия поменьше, но на равных уровнях я все равно отдам предпочтение тройке.
1) Нет. Играют все и вклад в удачную (или неудачную) игру делает не только мастер. У мастера больше инструментов, да, но не только он.
2) Я не беру тут крайние случаи, вроде «изучи все сапплементы к 3.5 к завтрашнему утру!» но ознакомиться с системой\сеттингом я считаю разумными минимальными условиями для игры.
3)
Объявить игру с таким запасом по времени, чтобы реально было всё это успеть
Временные ограничения не имеют ничего общего с «отпугиванием сложными правилами». «Испуганному» хоть год дай, он не будет ничего читать.
Мастер говорит: мы в субботу водимся по ДнД 3,5 по Рэйвенлофту, модуль в стиле Э. По/Лавкрафта.
Нет, мастер говорит «открыт набор в компанию по Равенлофту. Система: ДнД 3,5, рестрикты и хоумрулы в приложении. Общая стилистика — По\Лавкрафт. Начинаем в субботу».
После чего потенциальный игрок думает
1) желает ли он играть в это.
2) если да, то может ли он к субботе быть готовым к игре.
Если на оба вопроса ответ положительный — он связывается с мастером.
Это реально долго. То, что при поддержке мастера можно сделать на игре, у игрока займет время.
Сегодня слава богу не средневековье. Существует скайп, телефон, электронная почта и куча других способов связаться ДО игры и решить все организационные вопросы заранее.
Поэтому, если он не сможет придти подготовленным на 100% — это не его вина, а вина мастера.
Почему я не могу придти на игру? Я же хочу играть!
Потому что ты будешь отнимать кучу времени у мастера и других игроков, которые будут вынуждены рассказывать тебе что к чему, что куда и зачем бросать. То есть по сути ты украдешь время у всех, будет меньше игры.
Собственно, когда вожу сам, тоже не всегда требую знания игромеханики. Я подскажу какие кубы кидать, если до этого дойдет, а пока что — играйте.
Чтобы что-то кидать, надо сначала создать персонажа. Без прочтения правил сделать это сложно. То есть — один ленивый игрок отбирает время у всех.
Нет же. Нежелание играть по этой системе означает… нежелание играть по этой системе!
Нет же. Нежелание играть по системе выбранной конкретным мастером для конкретной игры означает нежелание играть с конкретным мастером в конкретную игру. Или как максимум желание недостаточное для того, чтобы потратить на его осуществление несколько часов. То есть на игру вы готовы потратить время, а на подготовку — нет? Ну это же бред.
этот человек не заинтересован только в игре по этой системе, не более того
Но мастер выбирает конкретную систему с конкретной целью. И нежелание играть по этой системе означает в том числе нежелание играть с этим мастером. Ну и зачем такой игрок на игре?
Если для игры требуется разобраться в правилах, списках и освоить system mastery
Я не знаю ни одной нормальной системы (даже легкой), для игры по которой не надо разбираться в правилах. Как и не знаю ни одной системы, которая требует систем мастери чтобы играть.
Я не согласен с этим тезисом. Я уверен, я не один такой.
Это не тезис — это суровая правда жизни, подтвержденная опытом.
Я не понимаю, как можно говорить о заинтересованности человека в игре, если человек не готов потратить несколько часов на чтение правил\сеттинга. Когда человеку интересно — он готов ради того, что ему интересно, жертвовать временем. Если не готов — значит ему не интересно и с таким человеком лучше не играть. Точка.
И поэтому людям с разными подходами лучше знать, насколько высокий порог вхождения в рассматриваемые системы магии.
Оглавления всех корных книг этих систем легко скачиваются. Смотришь число страниц в подразделе «магическая система» — прочтение и понимание всей содержащейся там информации это и есть минимально необходимый порог вхождения.
Проблемой для ряда ролевых систем вообще и для магических подсистем отдельно является то, что «порог вхождения» для игроков в них довольно высок — много правил, много книг, длиннючие списки заклинаний…
Народ это зачастую отпугивает.
Если человека отпугивает необходимость подготовки перед игрой в виде прочтения правил и материала по системе и сеттингу, то в игре такой человек не заинтересован, и, следовательно, лучше обойтись без него. Это неплохой базовый фильтр, который является одним из преимуществ «рулз-хеви» систем.
Порте и Фуэго пожалуй наилучшие по балансу — именно что позволяют делать то, что нельзя достигнуть другим путем.
Лэрдом и Сорте — потенциально поломны.
Если говорить за последние несколько лет, то Warhammer 40k Roleplay (последние несколько месяцев они из 5ки выпали, но это смена версии системы) и Iron Kingdoms регулярно попадали в пятерку.
Но да, и эти системы дают традиционный геймплей.
Ну и мягко говоря куча сильно спорного:
Древняя как мир истина говорит обратное — попробуй понравиться всем и ты не понравишься никому. И пока никто не смог доказать обратного.
В базовой книге дан в лучшем случае квикстарт.
По первому пункту — «общественные отношения» это к конкретному сеттингу, не к ролевой системе.
По второму пункту — аналогично, привязка к конкретной стране.
По третьему пункту — это в ГУРПС есть, это наука.
То есть рассуждения о экономике, в общепринятом значении это слова, по отношению к ГУРПС — бессмысленны ибо под этим мы можем подразумевать только экономику в сеттинговом применении или науку (скилл науки в ГУРПС есть).
Касаемо вопросов Энвера, хотя как раз вопросов экономики они не касаются особенно.
Покупательная способность чего-либо привязана к сеттингу и ТЛу, на разных ТЛах и в разных сеттингах один и тот же предмет может стоить по разному. Цены по умолчанию, в том числе и то, что можно купить на один доллар указаны в книге, и являются гайдлайнами.
2. Нет, не может, если только ОБЧР не входит в описанные всеттинге стандарты жизни данного класса населения.
Например в некоем сеттинге написано, что
Это говорит нам, что входит в структуру ежемесячных расходов.
Но, повторяю, это сеттинговый элемент, как и любая экономика вообще. Рассуждать о экономике в рамках абстрактной системы нельзя, по причинам, ясным уже из определения слова «экономика».
Let us agree to disagree 8)
У файтеров прогрессия поменьше, но на равных уровнях я все равно отдам предпочтение тройке.
Невероятные по их игромеханическому описанию. А вот по игромеханическим эффектам — нет.
Ну и на самом деле уже третий уровень заклинаний (5й уровень визарда, 6й сорка) позволял вполне себе крутые эффекты.
А так — даже не касаясь книги мечей была куча престижей для файтеров с вполне крутыми абилками.
2) Я не беру тут крайние случаи, вроде «изучи все сапплементы к 3.5 к завтрашнему утру!» но ознакомиться с системой\сеттингом я считаю разумными минимальными условиями для игры.
3) Временные ограничения не имеют ничего общего с «отпугиванием сложными правилами». «Испуганному» хоть год дай, он не будет ничего читать.
Нет, мастер говорит «открыт набор в компанию по Равенлофту. Система: ДнД 3,5, рестрикты и хоумрулы в приложении. Общая стилистика — По\Лавкрафт. Начинаем в субботу».
После чего потенциальный игрок думает
1) желает ли он играть в это.
2) если да, то может ли он к субботе быть готовым к игре.
Если на оба вопроса ответ положительный — он связывается с мастером.
Сегодня слава богу не средневековье. Существует скайп, телефон, электронная почта и куча других способов связаться ДО игры и решить все организационные вопросы заранее.
То есть игрок не подготовился, а виновен мастер?
Чтобы что-то кидать, надо сначала создать персонажа. Без прочтения правил сделать это сложно. То есть — один ленивый игрок отбирает время у всех.
Я не знаю ни одной нормальной системы (даже легкой), для игры по которой не надо разбираться в правилах. Как и не знаю ни одной системы, которая требует систем мастери чтобы играть.
Я не понимаю, как можно говорить о заинтересованности человека в игре, если человек не готов потратить несколько часов на чтение правил\сеттинга. Когда человеку интересно — он готов ради того, что ему интересно, жертвовать временем. Если не готов — значит ему не интересно и с таким человеком лучше не играть. Точка.
Оглавления всех корных книг этих систем легко скачиваются. Смотришь число страниц в подразделе «магическая система» — прочтение и понимание всей содержащейся там информации это и есть минимально необходимый порог вхождения.
Лэрдом и Сорте — потенциально поломны.
Собственно в ближайшие пару лет выяснится.
Но да, и эти системы дают традиционный геймплей.