Нет же. Нежелание играть по этой системе означает… нежелание играть по этой системе!
Нет же. Нежелание играть по системе выбранной конкретным мастером для конкретной игры означает нежелание играть с конкретным мастером в конкретную игру. Или как максимум желание недостаточное для того, чтобы потратить на его осуществление несколько часов. То есть на игру вы готовы потратить время, а на подготовку — нет? Ну это же бред.
этот человек не заинтересован только в игре по этой системе, не более того
Но мастер выбирает конкретную систему с конкретной целью. И нежелание играть по этой системе означает в том числе нежелание играть с этим мастером. Ну и зачем такой игрок на игре?
Если для игры требуется разобраться в правилах, списках и освоить system mastery
Я не знаю ни одной нормальной системы (даже легкой), для игры по которой не надо разбираться в правилах. Как и не знаю ни одной системы, которая требует систем мастери чтобы играть.
Я не согласен с этим тезисом. Я уверен, я не один такой.
Это не тезис — это суровая правда жизни, подтвержденная опытом.
Я не понимаю, как можно говорить о заинтересованности человека в игре, если человек не готов потратить несколько часов на чтение правил\сеттинга. Когда человеку интересно — он готов ради того, что ему интересно, жертвовать временем. Если не готов — значит ему не интересно и с таким человеком лучше не играть. Точка.
И поэтому людям с разными подходами лучше знать, насколько высокий порог вхождения в рассматриваемые системы магии.
Оглавления всех корных книг этих систем легко скачиваются. Смотришь число страниц в подразделе «магическая система» — прочтение и понимание всей содержащейся там информации это и есть минимально необходимый порог вхождения.
Проблемой для ряда ролевых систем вообще и для магических подсистем отдельно является то, что «порог вхождения» для игроков в них довольно высок — много правил, много книг, длиннючие списки заклинаний…
Народ это зачастую отпугивает.
Если человека отпугивает необходимость подготовки перед игрой в виде прочтения правил и материала по системе и сеттингу, то в игре такой человек не заинтересован, и, следовательно, лучше обойтись без него. Это неплохой базовый фильтр, который является одним из преимуществ «рулз-хеви» систем.
Порте и Фуэго пожалуй наилучшие по балансу — именно что позволяют делать то, что нельзя достигнуть другим путем.
Лэрдом и Сорте — потенциально поломны.
Если говорить за последние несколько лет, то Warhammer 40k Roleplay (последние несколько месяцев они из 5ки выпали, но это смена версии системы) и Iron Kingdoms регулярно попадали в пятерку.
Но да, и эти системы дают традиционный геймплей.
1) GURPS уже лет пять минимум как не мейнстрим.
2) С чего ты взял, что там что-то из *W? Правила по покупке успехов и денег за очки персонажа еще в коре были же. За несколько лет до.
Я сильно сомневаюсь в серьезном влиянии *W на мейнстримный геймдизайн.
Более того — я ни разу не уверена, что даже Fate окажет достаточное влияние, со всем ее бесспорным успехом.
Не показатель. Показатель — количество активных поклонников и число проданных копий.
А хак может выпускать кто-угодно по две штуки в неделю. Вопрос естественно в том, сколько людей в эти хаки играют.
Если говорить про Fate, то в Fate Core целые абзацы совпадают с абзацами из AW с точностью до рерайтинга, так что…
То что? Если в отвратительной системе есть что-то, что есть в хорошей, значит ли это что система не отвратительная? Нет, ее качество от этого не меняется.
Хотя к слову Fate тоже далеко не любимая моя система, но она хотя бы сделана качественно.
Как вообще ты изменяешь «популярность»? А то это очень размытая штука, и разные люди называют этим очень разное.
Достаточно просто — некое сочетание числа продаж и постов на форумах. Позволяет в целом предположить сколько людей играют в ту или иную игру.
*W движок показал свои возможности и столько разных поделок, как на нём, есть не столь уж у многого числа систем, например.
Это просто следствие простоты хаков, которые делаются зачастую для двух с половиной человек. BRP, Fate и Unisystem каждая имеет таковых поделий не меньше, про d20 я и не говорю.
А вот что касается «будущего РИ», то я не понимаю постановки вопроса вообще. У РИ нет единого будущего, как я его понимаю — более того, даже нет единого настоящего довольно давно, есть расходящиеся ветви и разные пути развития, которые вроде будут только множиться.
Здесь я проведу сравнение с кино. Тоже множество направлений и ветвей, но при этом есть то, что называется мейнстрим, то есть то, что смотрит большинство людей (которые могут помимо того смотреть и всякое другое, но), то что составляет коммерческую основу. И вот это в РИ вполне себе присутствует.
Но в этом смысле *W и в самом деле новомоднее и инновационнее GURPS как система более позднего поколения и более поздней ветви развития
Ну, насчет «новомоднее» сказать ничего не могу — я не считаю ни ту ни другую систему «модной», у них есть поклонники, но от того, что сейчас модно они обе далеко.
Касаемо «инновационная» — это зависит от того, что под инновационностью подразумевать. До FATAL вроде не считали anal circumference и не оцифровывали лишение девственности, делает ли это новшество данную систему инновационной? Судя по тому, что со времени выпуска AW прошло немало времени и ни одна из *W систем не достигла серьезной популярности я сомневаюсь, что *W — будущее РИ.
Я не знаю ни одной нормальной системы (даже легкой), для игры по которой не надо разбираться в правилах. Как и не знаю ни одной системы, которая требует систем мастери чтобы играть.
Я не понимаю, как можно говорить о заинтересованности человека в игре, если человек не готов потратить несколько часов на чтение правил\сеттинга. Когда человеку интересно — он готов ради того, что ему интересно, жертвовать временем. Если не готов — значит ему не интересно и с таким человеком лучше не играть. Точка.
Оглавления всех корных книг этих систем легко скачиваются. Смотришь число страниц в подразделе «магическая система» — прочтение и понимание всей содержащейся там информации это и есть минимально необходимый порог вхождения.
Лэрдом и Сорте — потенциально поломны.
Собственно в ближайшие пару лет выяснится.
Но да, и эти системы дают традиционный геймплей.
1) GURPS уже лет пять минимум как не мейнстрим.
2) С чего ты взял, что там что-то из *W? Правила по покупке успехов и денег за очки персонажа еще в коре были же. За несколько лет до.
Более того — я ни разу не уверена, что даже Fate окажет достаточное влияние, со всем ее бесспорным успехом.
Выделение мое. Ничего не заметно?
А хак может выпускать кто-угодно по две штуки в неделю. Вопрос естественно в том, сколько людей в эти хаки играют.
Хотя к слову Fate тоже далеко не любимая моя система, но она хотя бы сделана качественно.
Это просто следствие простоты хаков, которые делаются зачастую для двух с половиной человек. BRP, Fate и Unisystem каждая имеет таковых поделий не меньше, про d20 я и не говорю.
Здесь я проведу сравнение с кино. Тоже множество направлений и ветвей, но при этом есть то, что называется мейнстрим, то есть то, что смотрит большинство людей (которые могут помимо того смотреть и всякое другое, но), то что составляет коммерческую основу. И вот это в РИ вполне себе присутствует.
Касаемо «инновационная» — это зависит от того, что под инновационностью подразумевать. До FATAL вроде не считали anal circumference и не оцифровывали лишение девственности, делает ли это новшество данную систему инновационной? Судя по тому, что со времени выпуска AW прошло немало времени и ни одна из *W систем не достигла серьезной популярности я сомневаюсь, что *W — будущее РИ.